ページャー、脱出に必要な時間とか
ページャー
・警備員無力化→ランダムで7~11秒後受信→固定で5秒間受付
※事前にECMジャマーを起動してから無力化した場合(試行回数1回)
・警備員無力化→8秒後受信→8秒間受付
脱出
・脱出地点で3秒→「逃走まで0」になればクリア確定→3秒後にUI消失→2秒後に画面暗転
つまり脱出地点に入ってから画面暗転まで8秒。また「逃走まで0」以降に警報が鳴ってもそのままクリア可能(ラウドクリア判定)
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「残ページャーなし」かつ「捜索中」時にページャー受付開始と同時に脱出地点に入ることで、ステルス脱出地点を使ってラウドクリア可能
※チャレンジがステルス/ラウドクリアで分かれているため、上記方法を使えば楽にラウドクリア回数が稼げる
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メモ
・ページャー無視は回数2消費+抽選された警備員が死体を探しに来る
・残回数0でページャーすると「捜索中」に移行+抽選警備員が死体を探しに来る。この段階ではまだ通報されないため、死体を隠せばステルス続行可能。
・残回数0かつ「捜索中」でページャーした場合は即通報
最近面白かったやつ(アクション部門)
dark souls(無印、3)
ドラゴンズドグマ(オンライン、ダークアリズン)
tomb raider(2013)
アクション系だとこんな感じ。
キャラクターを思い通りに動かした時に面白さを感じるゲームはやはりクリア後「面白かった」という感情になりやすい。
逆に、ただ動くだけなのに違和感があるゲームはプレイ中の不満が積み重なり、途中で投げ出してしまうかクリアしてもスッキリしない気がする。
ダクソは最初「どの動作にもディレイ設けただけのイライラゲーム」としか思っていなかったが、それがこのゲームのコンセプトなのかと割り切ったらかなり楽しめた。それでも3はディレイかけすぎな気もする。
これから始めるなら1→3とプレイしよう。2をどうしてもやりたいなら一番最初にやるか(つまらなかったら途中でやめて1やった方がいい)、ソウル系全部やり込んだ後にどうしてもやり足りない人がやればいい。
理由は2だけゲームデザインした人が違うので別ゲー感があるというのと、ストーリーが独立しているから。(なんでナンバリングで出したんだ)
ドラゴンズドグマは戦闘がかなり面白い。キャラクターが思い通りに動き、システムもよく出来ている。こちらのアクションに対して大型モンスターごとに固有リアクションがあり、それを使って弱点を露出させ大ダメージを与える。ポーンというこのシリーズ独自の味方AIがいて、その場に応じたセリフをしゃべったりたまにアホな動きをしていたり結構おもしろい。
tomb raiderは2013年のものしかやっていないが、この中では一番アクション入門に適している気がする。モーションのディレイがまったくなく操作が快適、ただそのせいでアクション慣れしている人がやるとかなり簡単だと思う。実際簡単だった。そしてララがタフ過ぎる。
2記事書いてから何書こうか迷ってたら2ヶ月以上経ってたし年が明けていた。あけましておめでとうございました。またぼちぼち書いていくと思うのでよろしく。
面白いゲームの正体
面白いゲームにはどうしたら出会えるのか。
これは最近ずっと考えてることであり、それと同時に考えたところで答えに近づけるのかとも思うテーマ。
面白いゲームに出会うためには、まず「面白いゲームとは何か」を考えなければならない。正体がわからないものは探しようがないからである。
ここで「昔と今とのゲーム購入環境の違い」から話す必要がある。
自分は幼少時代、親にゲームソフトの中古屋に連れて行ってもらい、そこで選んだものを買ってもらってゲームをプレイしていた。
中古屋なので箱や説明書が必ずあるとは限らない。中には透明な小さい袋にカセットだけ入った状態で商品棚のフックにぶら下がっているものもあった。その場合はカセットに貼り付けられたイラストのシールだけでそれがどういうゲームなのか判断しなければならなかった(しかもカセットのシールはほぼ確実にゲーム画面じゃなくイメージイラスト)。
もちろん吟味に吟味を重ねるが、どうしても博打になる。しかも2本までとか、500円分とか、制約があるので慎重になる。
それに対して今のゲーム購入の仕方はというと、気になるタイトルを見つけたらまずレビューを読む。インターネットが発達している今、レビューを集めるのは全く苦労しない。動作は安定しているか、テンポはいいか、設定面は充実しているか、etc.
なぜレビューを読むのかというと、買い物を失敗したくないから。自分が払う金が無駄にならないよう事前に情報を集めるのだ。
そして買う。評判通りの面白さ。UIの機能性も高くテンポもいい。買ってよかった。
一見すると、現在のほうがスムーズに面白いゲームに出会える買い方のように見える。
確かにこの方法だと失敗はないだろう。だが、最近になって一つ気づいたことがある。この買い方だと「ギャップ(差)」がない。
人間はゲームに限らず、ある作品を体験したときに「作品自体の面白さ+ギャップ=最終得点」として評価する。
例えば面白さ100点の映画があるとして、前評判100点を頭に入れてから映画を見るのと、前評判50点を頭に入れてから映画を見るのとでは、後者の方が印象に残りやすい。
それは「思っていたより面白かった」分が記憶として残るからである。映画の内容は同じだとしてもだ。
つまり、今のゲームの買い方はレビューを集めれば集めるほど失敗しないが、ギャップが埋まっていく分潜在的面白さがなくなる買い方だと思う。
それともう一つは、選択肢の数の違い。
昔の買い方は、ゲームという石橋を叩くにもまず買う必要があった。そして叩いたあと脆い事が分かっても渡るしか無い。他に渡る橋がないから。だから全力でプレイしていた。
けれど今は好きなだけ無料で石橋を叩くことができる。脆ければ他にいくらでも橋はあるので乗り換えればいい。何なら探す手間を省くためにすでに人でごった返している橋にすれば失敗しない。橋の上で写真撮影や自撮りをしてる人がいるなら多分景色もいいんだろう。
昔は選び抜いたゲームしかプレイできなかったため全力で向かっていた。小さい頃からずっと虫が苦手なのに、N64スターツインズで初めて敵を倒したときの描写の衝撃を乗り越えてプレイしていたのは今考えても凄い(敵がアリ兵なんだけれど倒すと体液が飛び散る。最初倒した時驚きすぎて3秒位固まったのを覚えている)。
面白いゲームをやるために事前に情報を集めるが、そのせいで「思ってたより面白かった」がなくなっていくジレンマ。それに加えて、選択肢が豊富なため序盤で少しでも不満に感じた瞬間他に乗り換えることの出来てしまう環境。
結局面白いゲームにできるかどうかはプレイヤーの遊び方に左右される部分もあり、事前に面白いことを確認できた上でそれ+想定外の面白さが得られるような買い方ができればゲームをより楽しめるんじゃないかという話だった。誰かうまいことつくってくれないかなそういう購入システム。
ブログ開設
ゲームに関して日々ぽつぽつと考えが浮かんでくるので、それらを整理できたらと思い開設。続くかは不明。
ブログの練習ついでに自己紹介。
ゲームが好き。ブログ開設の目的もゲームのメモをためておきたいから。プレイ機種は現在PCのみでSteamゲームがほとんど。今後も家庭用機を買う気はなし。理由は主にソフトの値段が高い、物が増えると邪魔くさいから。モンハンワールドは少しやってみたいから日本でもPCで出してくれ。
幼少時代は家庭用機でやってたけど、16,7歳の頃からPCでしかやらなくなった記憶がある。初めてのPCゲームはイースシリーズのナピシュテムの匣(のはず)。
FPSに出会ったりネトゲにハマったり、その時その時の欲望に従い今に至る。機会があれば記事にする。
自分が思う「良いゲーム」の条件は、プレイヤースキルの上達が何らかの形で反映される、音楽が自分好み、UIが見やすい、動作が快適など。よく遊ぶジャンルはFPS、アクション、シミュレーション。興味がないジャンルは格闘技ゲーム。
あまり気合を入れて書きすぎると次が続かないのでこの辺で。
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記事にするかもしれないリスト
- ゲーム遍歴
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- ゲーム購入判断、昔と今との違い